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Hochschule für Industrielle Formgestaltung [Editor]
Designtheoretisches Kolloquium — 16.1995

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Rößler, Andreas: Virtual Reality - das ultimative Medium?
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https://doi.org/10.11588/diglit.31840#0181

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Andreas Rößler

Virtual Reality -

das ultimative Medium?

Vorbemerkung

Bisherwurden Computer lediglich als Werk-
zeuge zur Informationsbearbeitung betrach-
tet. Die technische Entwicklung der letzten
Jahre erlaubt nun die Verarbeitung und In-
tegration von Text, Bild und Ton. Das so auf-
gewertete Werkzeug Computer wird zum
Multi-Medium. Entsprechend verhält es sich
mit Virtual Reality: bislang nur als neuartige
Art des Umgangs mit Computern betrachtet,
wandelt sich Virtual Reality zunehmend zu
einem umfassenden Kommunikationsmittel,
d. h. zu einem eigenständigen Medium.

Was ist Virtual Reality?

Die Technik der Virtual Reality (VR) kann von
zwei Ansätzen aus betrachtet werden: einer-
seits ist VR eine neue Art des Umgangs mit
computergestützten Anwendungen. Von ei-
ner Mensch-Maschine-Schnittstelle im bishe-
rigen Sinn kann bei VR nicht mehr gespro-
chen werden. Der Benutzer kommuniziert bei
VR nicht über Tastatur oder Maus mit dem
Computer. Statt dessen ist er aktiver Teil ei-
ner dreidimensionalen virtuellen Umgebung.
Die natürlichen Kommunikationsformen des
Menschen wie Sprache und Körperbewe-
gungen dienen als Eingabemedium für VR-
Anwendungen.

Der zweite Blickwinkel, aus dem VR betrach-
tet werden kann, ist der Aspekt des Mediums.
Erst seit kurzem verfügen Computersysteme
über die notwendige Rechenleistung, um
auch komplexe Simulationen in Echtzeit
durchzuführen. Damit ist es erstmals möglich,
das Verhalten von Objekten in einer natürli-
chen Weise nachzubilden. Ein scheinbar ein-
faches Beispiel dafür ist die Simulation
von Licht und Schatten oder von Schall-
reflexionen. Die Komplexität der generier-
baren Umgebung hängt dabei maßgeblich
von der Rechen- und Graphikleistung der ver-
wendeten Computersysteme ab. Die Simula-
tion erlaubt den Aufbau von räumlichen

Umgebungen, Atmosphären und Situatio-
nen, die der Nutzer wahrnimmt. Insofern
können mit Hilfe von VR auch Erfahrungen
und Erlebnisse geschaffen und vermittelt
werden. Aus diesem Grund kann Virtual
Reality auch als Medium betrachtet werden.
In beiden Betrachtungsweisen sind drei
Aspekte von Virtual Reality enthalten, die in
der Kombination als Unterscheidungsmerk-
male zu anderen Technologien wie Multime-
dia dienen können:

1. Dreidimensionale Datenbank:

Die computergenerierte Welt basiert auf der
Beschreibung von geometrischen Objekten,
sogenannter Modelle, die nicht nur als fla-
che Ansicht, sondern dreidimensional abge-
legt werden [Häfner 94], Insbesondere wer-
den die Form und die Oberfläche für die vi-
suelle Darstellung benötigt. Darüber hinaus
sollte die Datenbank die Freiheitsgrade eines
Objekts enthalten. Für eine virtuelie Tür wird
deshalb neben Geometrie und Oberfläche (z.
B. Eichenholz) auch der Drehpunkt des Schar-
niers und der Klinke gespeichert.

2. Dreidimensionale Wahrnehmung und
Aktion:

Konventionelle Computeranwendungen nut-
zen bisher Interaktionstechniken, die von den
natürlichen Kommunikationsformen des
Menschen, nämlich Sprache und Gestik, weit
entfernt sind. Graphische Benutzungs-
oberflächen erleichtern zwar die Bedienung,
aber sie sind bei Anwendungen mit dreidi-
mensionaler Problematik, wie bei CAD, noch
nicht ausreichend. Die Zielsetzung von Virtual
Reality ist die möglichst natürliche und da-
mit auch dreidimensionale Interaktion mit
einer Anwendung [Herrmann 93], Bereits
heute ist es in vielen CAD-Programmen mög-
lich, das Konstruktionsobjekt in einer dreidi-
mensionalen Ansicht aus verschiedenen Per-
spektiven zu betrachten. Diese Änderung
des Blickpunkts wird von Hand mit Maus,
Trackball oder Tastatur gesteuert. Im Gegen-
satz dazu wird bei Virtual Reality die Blick-
richtung durch eine Messung der Kopf-
position ständig überwacht und die Dar-
stellung entsprechend verändert.Die Manipu-
lation von dreidimensionalen Objekten er-
folgt bei Virtual Reality ohne die Beschrän-
kung auf zwei Dimensionen. In Virtual Reality

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